SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

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WEBINAR PER DOCENTI DI SCUOLE SECONDARIE DI PRIMO GRADO

Coding unplugged: se il computer non c’è!

L’educazione digitale nella società moderna è diventata un passaggio indispensabile. Introdurre attività che sviluppino le competenze digitali a scuola è facile e non deve spaventare nessuno. Con il progetto Programma il futuro il MIUR ha messo a disposizione molti strumenti per farlo che non richiedono specifiche conoscenze, perché non mirano a fornire un contenuto tecnologico, ma a trasmettere l’aspetto scientifico-culturale dell’informatica. Questo aspetto è ciò che viene chiamato pensiero computazionale, un modo di pensare e agire che tocca trasversalmente tutti gli ambiti disciplinari.
Vedremo tre esempi concreti di attività che si possono svolgere in classe tra le varie possibili: un’attività di coding unplugged, un progetto di coding vero e proprio e un esempio di robotica educativa.
Il pensiero computazionale è un approccio metodologico e pertanto può essere proposto con modalità diverse. Le attività educative di coding svolte senza l’uso di un mezzo informatico sono dette coding unplugged. Con particolare riferimento alla scuola primaria, vedremo quali sono le proposte di coding unplugged già presenti sui libri di scuola e giocheremo insieme a CodyRoby, per valutare le opportunità offerte dalla piattaforma ministeriale. Alla fine, prima delle domande, un breve contributo di Alessandro Bogliolo, Coordinatore di Codeweek EU.

Elisa Pettinari è laureata in ingegneria elettronica al Politecnico di Milano e ha conseguito un master in Comunicazione della Scienza alla SISSA di Trieste. Per Mondadori Education coordina progetti editoriali relativi a informatica, competenze digitali e nuove tecnologie nella didattica, e tiene seminari e corsi di formazione per i docenti. Ha insegnato coding e robotica presso diverse scuole di Milano, sia primaria che secondaria di primo grado, partecipando a progetti volti a introdurre nella programmazione didattica il coding come attività interdisciplinare.

 

Robotica educativa – un robot per amico

La robotica usata come strumento educativo nasce dall’idea che un individuo apprende in modo più efficiente se coinvolto nell’uso e nella produzione di oggetti tangibili. I bambini adorano costruire oggetti, perché questa attività permette loro di apprendere attraverso la scoperta e il problem solving, ovvero cercando il metodo migliore per risolvere un problema o raggiungere un obiettivo. Per realizzare attività di robotica educativa vedremo alcuni esempi pratici destinati alla scuola primaria e alla scuola secondaria di primo grado. L’ape Bee-bot è un piccolo robot programmabile attraverso alcuni tasti che corrispondono a semplici comandi e che si presta quindi a creare facili algoritmi. Per i ragazzi della scuola secondaria di primo grado vedremo invece un’attività realizzata con LEGO WeDo 2.0, un kit realizzato dal noto produttore di giocattoli, che include mattoncini LEGO e una serie di sensori e attuatori. I ragazzi possono creare i loro robot spaziando con la fantasia e comprendendone i meccanismi di funzionamento. Il robot può essere programmato utilizzando un linguaggio appositamente creato dalla LEGO, oppure direttamente con Scratch.

Alessandro Bogliolo, esperto di coding, coordinatore di Codeweek EU e Ambassador per l’Italia, cointribuisce con una interessante pillola sulla robotica direttamente da #Codeweek.
Elisa Pettinari è laureata in ingegneria elettronica al Politecnico di Milano e ha conseguito un master in Comunicazione della Scienza alla SISSA di Trieste. Per Mondadori Education coordina progetti editoriali relativi a informatica, competenze digitali e nuove tecnologie nella didattica, e tiene seminari e corsi di formazione per i docenti. Ha insegnato coding e robotica presso diverse scuole di Milano, sia primaria che secondaria di primo grado, partecipando a progetti volti a introdurre nella programmazione didattica il coding come attività interdisciplinare.

 

Sviluppa un’app sul tuo cellulare

Quasi tutti i dispositivi che utilizziamo sono controllati da programmi: smartphone, tablet, videogiochi, automobili, elettrodomestici. Le nuove generazioni utilizzano i nuovi mezzi digitali con naturalezza, ma spesso non hanno la conoscenza di base necessaria a capirne il funzionamento e le reali potenzialità. Imparare a programmare alla scuola secondaria superiore non ha l’obiettivo di formare futuri programmatori, ma di proporre un uso consapevole dei nuovi mezzi, che vada oltre l’intrattenimento e lo svago

Usando gli strumenti suggeriti dal Miur sul sito Code.org e il programma App Inventor realizzato dal MIT, vediamo alcune attività di coding che possono essere proposte in classe. Attraverso queste piattaforme è infatti possibile apprendere le basi della programmazione sviluppando un’applicazione per smartphone, proponendo in questo modo agli studenti un’attività educativa che mette in luce un uso diverso di questo dispositivo.
Con Scratch, piattaforma propedeutica alla programmazione, vediamo inoltre come sviluppare alcuni progetti interdisciplinari che coinvolgano l’area umanistica e linguistica, con l’obiettivo di mostrare come la competenza digitale possa essere un valido strumento nell’apprendimento di tutte le discipline.
Alla fine un breve videomessaggio di Alessandro Bogliolo, coordinatore di #CodeWeekEU.

Elisa Pettinari è laureata in ingegneria elettronica al Politecnico di Milano e ha conseguito un master in Comunicazione della Scienza alla SISSA di Trieste. Per Mondadori Education coordina progetti editoriali relativi a informatica, competenze digitali e nuove tecnologie nella didattica, e tiene seminari e corsi di formazione per i docenti. Ha insegnato coding e robotica presso diverse scuole di Milano, sia primaria che secondaria di primo grado, partecipando a progetti volti a introdurre nella programmazione didattica il coding come attività interdisciplinare.

 

Giocare è tutto un programma

E’ ancora molto diffusa l’idea che associa strettamente il coding all’informatica e che lo svolgimento di attività legate al pensiero computazionale necessiti di un docente adeguatamente preparato e con un opportuno bagaglio esperienziale a riguardo. Attraverso alcuni semplici esempi tratti dalla piattaforma Code.org si dimostra, invece, quanto facile sia proporre attività ludiche legate al coding sin dalle prime classi della scuola Primaria, senza la necessità di possedere un know how legato all’informatica o ai linguaggi di programmazione. Vengono presentate applicazioni gratuite dedicate al coding (Scratch e ScratchJR) che possono essere utilizzate per lo sviluppo di abilità trasversali legate al pensiero computazionale.
Si comprende come, attraverso attività di game-based learning, il coding possa diventare un utile strumento inclusivo per migliorare la motivazione all’apprendimento e l’autostima dei bambini.
Infine l’esempio di attività riportato da Alessandro Bogliolo è un ultieriore utile spunto.

Denis Bertaggia è docente di Matematica e Scienze nella scuola secondaria di primo grado. Ha ricoperto il ruolo di formatore nell’ambito del piano nazionale m@t.abel e attualmente, in qualità di Animatore Digitale, supporta l’insegnamento dell’Informatica e del Coding nella scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado. Collabora con Mondadori Education per lo sviluppo di percorsi di didattica sostenibile legata alle TIC.

 

Impara a programmare, programma per imparare

Il webinar di Denis Bertaggia è strutturato per fornire una guida ai docenti che desiderano utilizzare il coding in classe anche per la prima volta. Vengono presentati strumenti e attività dedicati agli studenti della scuola secondaria di I grado, affrontabili in classe anche senza una preparazione in materia di programmazione. Attraverso alcuni semplici esempi, realizzati con applicazioni dedicate allo sviluppo del pensiero computazionale, diviene evidente come il coding possa costituire uno strumento didattico trasversale, utile a tutte le discipline nello sviluppo delle competenze necessarie per affrontare la vita quotidiana.
La modalità didattica d’elezione è quella dell’apprendimento attraverso il gioco (game-based learning): lo svolgimento di attività ludiche promuove lo sviluppo di un ambiente di apprendimento sereno che promuove la motivazione nei ragazzi e risulta gratificante per i docenti. Si comprende quindi come il coding possa considerarsi anche un utile strumento nella didattica inclusiva.

Denis Bertaggia è docente di Matematica e Scienze nella scuola secondaria di primo grado. Ha ricoperto il ruolo di formatore nell’ambito del piano nazionale m@t.abel e attualmente, in qualità di Animatore Digitale, supporta l’insegnamento dell’Informatica e del Coding nella scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado. Collabora con Mondadori Education per lo sviluppo di percorsi di didattica sostenibile legata alle TIC.

 

Oggi coding per tutti

L’inclusione può essere il motore per una didattica che pone al centro il pensiero computazionale?
A nostro avviso sì e vedremo come sulla base di esperienze realizzate dai docenti italiani con le loro classi, per poterne osservare i pro e i contro, i punti di forza e quelli ancora critici e condivideremo che è un approccio praticabile con i nostri studenti. Coding per tutti, per ogni ordine di scuola e per tutte le materie: non solo per i più bravi e non solo per l’ora di matematica.

Oltre alla panoramica sui tanti casi di sperimentazione attualmente in atto nella nostra scuola e alla doverosa sintesi introduttiva sui concetti teorici della didattica inclusiva digitale, proporremo una lista ragionata di metodi e strumenti utili e praticabili per vivere l’inclusione come normale esperienza quotidiana in classe.

Resta aperta, grazie al contributo di Alessandro Bogliolo, una finestra sull’evento CodeWeek per monitorare in tempo reale gli accadimenti.

Francesca E. Magni è laureata in fisica, pubblicista dal 2003 e docente di matematica e fisica da quasi vent’anni nei licei scientifico, linguistico e delle scienze umane. È animatrice digitale del suo Istituto e formatrice ministeriale (e tutor) per il personale della scuola nell’ambito del PNSD su tecnologie e approcci metodologici innovativi (Azione 10.8.4) in merito al percorso Edu Designer e Didattica inclusiva. Partecipa inoltre da anni alle attività di Scienza under 18.

 

Piero Gallo spiega che cos’è il pensiero computazionale e tratta della competenza logico computazionale concretamente con alcuni esempi di coding unplugged, la palestra del pensiero computazionale per eccellenza. Un’introduzione quindi alla tematica e alla didattica specifica per chi inizia questo percorso con le proprie classi e vuole prepararsi a seguire con interesse e in modo attivo la #CodeWeek di quest’anno, grazie al videomessaggio di Alessandro Bogliolo.

Piero Gallo è autore di numerosi libri di testo Mondadori Education e docente di discipline informatiche e robotica negli istituti tecnologici. Perfezionato nell’insegnamento di DNL in modalità CLIL, è formatore ministeriale per il personale della scuola nell’ambito del PNSD in merito alla didattica supportata dalla tecnologia, al pensiero computazionale e alla robotica educativa.

 

La didattica per competenze nelle discipline letterarie di Anna Santarpia
In questo webinar verranno illustrati alcuni dei principali aspetti della didattica per competenze applicata ad Italiano, Storia e Geografia nella Scuola secondaria di primo grado.
L’intento è fornire ai docenti strumenti teorici ed operativi utili a rispondere ai nuovi bisogni educativi, scaturiti dalla transizione della didattica alla costruzione di percorsi di apprendimento finalizzati all’acquisizione di competenze da parte degli studenti. Assumendo come punto di riferimento i documenti ministeriali ed europei vigenti, verranno suggerite ai docenti delle linee guida per tradurre in pratica didattica la riflessione teorica sulla formazione scolastica per competenze. In questa ottica si farà riferimento alle fasi fondamentali dell’insegnamento quali la progettazione, il lavoro con gli studenti, la valutazione dei processi di apprendimento e la scelta delle metodologie adeguate con un approfondimento sulla flipped lesson.
Anna Santarpia è laureata in Lettere classiche e insegna lettere alla Scuola secondaria di primo grado. Ha una specializzazione in filologia classica e un master in didattica della lingua italiana. Ha seguito diversi percorsi di formazione universitaria sull’insegnamento e la gestione della classe. Come collaboratrice di Mondadori Education si occupa di ricerca didattica.
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Webinar del 28 aprile 2016 «L’insegnamento dell’IRC: dalla prima accoglienza ai bisogni specifici di ogni classe»
Un nuovo approccio all’insegnamento dell’IRC passa attraverso un apprendimento in stile cooperativo, dialogico, laboratoriale e per scoperta, in particolare nella classe prima. Nel Webinar Elena Facchinetti, autrice Piemme Scuola di diversi testi, tra cui Prendiamoci per mano, ci racconterà un nuovo modo di fare didattica in una realtà scolastica caratterizzata dalla presenza multiculturale e multireligiosa, unita alla necessità di individualizzare gli apprendimenti per rispondere a un’istanza pedagogica che metta al centro la possibilità di un apprendimento per tutti, la valorizzazione delle differenze individuali e la cura della dimensione relazionale.

Webinar del 3 marzo 2016 «L’approccio laboratoriale in Arte e Immagine»
Le linee guida per la certificazione delle competenze evidenziano la necessità di ripensare il modo di “fare scuola” integrando la didattica dei contenuti e dei saperi con modalità interattive e costruttive di apprendimento che consentano di “imparare facendo”. In questa direzione si muove il nuovo corso di Arte e immagine di Electa Scuola, Oltre lo sguardodal quale sono tratti gli esempi presentati nel webinar che mostrano l’efficacia di un approccio laboratoriale per generare competenze attraverso l’imparare facendo, con un metodo attivo, globale, condiviso che propone compiti autentici e fa riflettere sull’esperienza.

 

Webinar del 09 aprile 2014 «SUONARE E CANTARE SUBITO NELLA SECONDARIA DI 1° GRADO. UNA PROPOSTA DI QUALITÀ» Tenuto dal Prof. Maurizio Fasoli
Il seminario ha mostrato una delle strade possibili per indirizzare nel modo più efficace possibile la conoscenza preliminare delle elementari tecniche esecutive. Per far raggiungere ai ragazzi dei buoni livelli di esecuzione la fase del “gioco”, dell’esplorazione timbrica, è senz’altro da prevedere e incoraggiare, ma va presto integrata con nozioni tecniche. Alcuni semplici dati e piccoli accorgimenti da esercitare preliminarmente possono mettere l’alunno nella condizione di sviluppare abilità meno “estemporanee”. Inoltre, si è cercato di sfatare il mito secondo cui “Subito” e “qualità” sono due parole inconciliabiliIn tal senso sono stati dati  dei suggerimenti per un’azione didattica di qualità da realizzare fin dalle prime settimane di lavoro in classe.
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Webinar del 26 marzo 2014 «LEGGERE PER CRESCERE. COME SVILUPPARE LE COMPETENZE DI LETTURA» Tenuto dalla Prof.ssa Anna Pellizzi
L’intervento ha mostrato, partendo dall’esperienza didattica per arrivare ad una riflessione metodologica, strategie didattiche che rendono più efficace il metodo di insegnamento. A tale fine è fondamentale la lettura, strumento utilissimo per il ragazzo sia per imparare che soprattutto per crescere.
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Webinar del 05 marzo 2014 «Fare geometria con Geogebra nella secondaria di primo grado. Problemi e proposte» Tenuto dal prof. Ubaldo Pernigo
Un seminario per accompagnare i docenti nell’insegnamento della geometria nella secondaria di primo grado. L’importanza delle nuove tecnologie come strumento utile e trasversale a sviluppare competenze, suggerimenti di metodo, importanza del disegno come fondamentale accessorio della geometria e la rappresentazione come guida alla risoluzione dei problemi.

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