WEBINAR DIDATTICA

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WEBINAR DI DIDATTICA

Coding unplugged: se il computer non c’è!

L’educazione digitale nella società moderna è diventata un passaggio indispensabile. Introdurre attività che sviluppino le competenze digitali a scuola è facile e non deve spaventare nessuno. Con il progetto Programma il futuro il MIUR ha messo a disposizione molti strumenti per farlo che non richiedono specifiche conoscenze, perché non mirano a fornire un contenuto tecnologico, ma a trasmettere l’aspetto scientifico-culturale dell’informatica. Questo aspetto è ciò che viene chiamato pensiero computazionale, un modo di pensare e agire che tocca trasversalmente tutti gli ambiti disciplinari.
Vedremo tre esempi concreti di attività che si possono svolgere in classe tra le varie possibili: un’attività di coding unplugged, un progetto di coding vero e proprio e un esempio di robotica educativa.
Il pensiero computazionale è un approccio metodologico e pertanto può essere proposto con modalità diverse. Le attività educative di coding svolte senza l’uso di un mezzo informatico sono dette coding unplugged. Con particolare riferimento alla scuola primaria, vedremo quali sono le proposte di coding unplugged già presenti sui libri di scuola e giocheremo insieme a CodyRoby, per valutare le opportunità offerte dalla piattaforma ministeriale. Alla fine, prima delle domande, un breve contributo di Alessandro Bogliolo, Coordinatore di Codeweek EU.

Elisa Pettinari è laureata in ingegneria elettronica al Politecnico di Milano e ha conseguito un master in Comunicazione della Scienza alla SISSA di Trieste. Per Mondadori Education coordina progetti editoriali relativi a informatica, competenze digitali e nuove tecnologie nella didattica, e tiene seminari e corsi di formazione per i docenti. Ha insegnato coding e robotica presso diverse scuole di Milano, sia primaria che secondaria di primo grado, partecipando a progetti volti a introdurre nella programmazione didattica il coding come attività interdisciplinare.

 

Robotica educativa – un robot per amico

La robotica usata come strumento educativo nasce dall’idea che un individuo apprende in modo più efficiente se coinvolto nell’uso e nella produzione di oggetti tangibili. I bambini adorano costruire oggetti, perché questa attività permette loro di apprendere attraverso la scoperta e il problem solving, ovvero cercando il metodo migliore per risolvere un problema o raggiungere un obiettivo. Per realizzare attività di robotica educativa vedremo alcuni esempi pratici destinati alla scuola primaria e alla scuola secondaria di primo grado. L’ape Bee-bot è un piccolo robot programmabile attraverso alcuni tasti che corrispondono a semplici comandi e che si presta quindi a creare facili algoritmi. Per i ragazzi della scuola secondaria di primo grado vedremo invece un’attività realizzata con LEGO WeDo 2.0, un kit realizzato dal noto produttore di giocattoli, che include mattoncini LEGO e una serie di sensori e attuatori. I ragazzi possono creare i loro robot spaziando con la fantasia e comprendendone i meccanismi di funzionamento. Il robot può essere programmato utilizzando un linguaggio appositamente creato dalla LEGO, oppure direttamente con Scratch.

Alessandro Bogliolo, esperto di coding, coordinatore di Codeweek EU e Ambassador per l’Italia, cointribuisce con una interessante pillola sulla robotica direttamente da #Codeweek.
Elisa Pettinari è laureata in ingegneria elettronica al Politecnico di Milano e ha conseguito un master in Comunicazione della Scienza alla SISSA di Trieste. Per Mondadori Education coordina progetti editoriali relativi a informatica, competenze digitali e nuove tecnologie nella didattica, e tiene seminari e corsi di formazione per i docenti. Ha insegnato coding e robotica presso diverse scuole di Milano, sia primaria che secondaria di primo grado, partecipando a progetti volti a introdurre nella programmazione didattica il coding come attività interdisciplinare.

 

Sviluppa un’app sul tuo cellulare

Quasi tutti i dispositivi che utilizziamo sono controllati da programmi: smartphone, tablet, videogiochi, automobili, elettrodomestici. Le nuove generazioni utilizzano i nuovi mezzi digitali con naturalezza, ma spesso non hanno la conoscenza di base necessaria a capirne il funzionamento e le reali potenzialità. Imparare a programmare alla scuola secondaria superiore non ha l’obiettivo di formare futuri programmatori, ma di proporre un uso consapevole dei nuovi mezzi, che vada oltre l’intrattenimento e lo svago

Usando gli strumenti suggeriti dal Miur sul sito Code.org e il programma App Inventor realizzato dal MIT, vediamo alcune attività di coding che possono essere proposte in classe. Attraverso queste piattaforme è infatti possibile apprendere le basi della programmazione sviluppando un’applicazione per smartphone, proponendo in questo modo agli studenti un’attività educativa che mette in luce un uso diverso di questo dispositivo.
Con Scratch, piattaforma propedeutica alla programmazione, vediamo inoltre come sviluppare alcuni progetti interdisciplinari che coinvolgano l’area umanistica e linguistica, con l’obiettivo di mostrare come la competenza digitale possa essere un valido strumento nell’apprendimento di tutte le discipline.
Alla fine un breve videomessaggio di Alessandro Bogliolo, coordinatore di #CodeWeekEU.

Elisa Pettinari è laureata in ingegneria elettronica al Politecnico di Milano e ha conseguito un master in Comunicazione della Scienza alla SISSA di Trieste. Per Mondadori Education coordina progetti editoriali relativi a informatica, competenze digitali e nuove tecnologie nella didattica, e tiene seminari e corsi di formazione per i docenti. Ha insegnato coding e robotica presso diverse scuole di Milano, sia primaria che secondaria di primo grado, partecipando a progetti volti a introdurre nella programmazione didattica il coding come attività interdisciplinare.

 

Giocare è tutto un programma

E’ ancora molto diffusa l’idea che associa strettamente il coding all’informatica e che lo svolgimento di attività legate al pensiero computazionale necessiti di un docente adeguatamente preparato e con un opportuno bagaglio esperienziale a riguardo. Attraverso alcuni semplici esempi tratti dalla piattaforma Code.org si dimostra, invece, quanto facile sia proporre attività ludiche legate al coding sin dalle prime classi della scuola Primaria, senza la necessità di possedere un know how legato all’informatica o ai linguaggi di programmazione. Vengono presentate applicazioni gratuite dedicate al coding (Scratch e ScratchJR) che possono essere utilizzate per lo sviluppo di abilità trasversali legate al pensiero computazionale.
Si comprende come, attraverso attività di game-based learning, il coding possa diventare un utile strumento inclusivo per migliorare la motivazione all’apprendimento e l’autostima dei bambini.
Infine l’esempio di attività riportato da Alessandro Bogliolo è un ultieriore utile spunto.

Denis Bertaggia è docente di Matematica e Scienze nella scuola secondaria di primo grado. Ha ricoperto il ruolo di formatore nell’ambito del piano nazionale m@t.abel e attualmente, in qualità di Animatore Digitale, supporta l’insegnamento dell’Informatica e del Coding nella scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado. Collabora con Mondadori Education per lo sviluppo di percorsi di didattica sostenibile legata alle TIC.

 

Impara a programmare, programma per imparare

Il webinar di Denis Bertaggia è strutturato per fornire una guida ai docenti che desiderano utilizzare il coding in classe anche per la prima volta. Vengono presentati strumenti e attività dedicati agli studenti della scuola secondaria di I grado, affrontabili in classe anche senza una preparazione in materia di programmazione. Attraverso alcuni semplici esempi, realizzati con applicazioni dedicate allo sviluppo del pensiero computazionale, diviene evidente come il coding possa costituire uno strumento didattico trasversale, utile a tutte le discipline nello sviluppo delle competenze necessarie per affrontare la vita quotidiana.
La modalità didattica d’elezione è quella dell’apprendimento attraverso il gioco (game-based learning): lo svolgimento di attività ludiche promuove lo sviluppo di un ambiente di apprendimento sereno che promuove la motivazione nei ragazzi e risulta gratificante per i docenti. Si comprende quindi come il coding possa considerarsi anche un utile strumento nella didattica inclusiva.

Denis Bertaggia è docente di Matematica e Scienze nella scuola secondaria di primo grado. Ha ricoperto il ruolo di formatore nell’ambito del piano nazionale m@t.abel e attualmente, in qualità di Animatore Digitale, supporta l’insegnamento dell’Informatica e del Coding nella scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado. Collabora con Mondadori Education per lo sviluppo di percorsi di didattica sostenibile legata alle TIC.

 

Oggi coding per tutti

L’inclusione può essere il motore per una didattica che pone al centro il pensiero computazionale?
A nostro avviso sì e vedremo come sulla base di esperienze realizzate dai docenti italiani con le loro classi, per poterne osservare i pro e i contro, i punti di forza e quelli ancora critici e condivideremo che è un approccio praticabile con i nostri studenti. Coding per tutti, per ogni ordine di scuola e per tutte le materie: non solo per i più bravi e non solo per l’ora di matematica.

Oltre alla panoramica sui tanti casi di sperimentazione attualmente in atto nella nostra scuola e alla doverosa sintesi introduttiva sui concetti teorici della didattica inclusiva digitale, proporremo una lista ragionata di metodi e strumenti utili e praticabili per vivere l’inclusione come normale esperienza quotidiana in classe.

Resta aperta, grazie al contributo di Alessandro Bogliolo, una finestra sull’evento CodeWeek per monitorare in tempo reale gli accadimenti.

Francesca E. Magni è laureata in fisica, pubblicista dal 2003 e docente di matematica e fisica da quasi vent’anni nei licei scientifico, linguistico e delle scienze umane. È animatrice digitale del suo Istituto e formatrice ministeriale (e tutor) per il personale della scuola nell’ambito del PNSD su tecnologie e approcci metodologici innovativi (Azione 10.8.4) in merito al percorso Edu Designer e Didattica inclusiva. Partecipa inoltre da anni alle attività di Scienza under 18.

 

Piero Gallo spiega che cos’è il pensiero computazionale e tratta della competenza logico computazionale concretamente con alcuni esempi di coding unplugged, la palestra del pensiero computazionale per eccellenza. Un’introduzione quindi alla tematica e alla didattica specifica per chi inizia questo percorso con le proprie classi e vuole prepararsi a seguire con interesse e in modo attivo la #CodeWeek di quest’anno, grazie al videomessaggio di Alessandro Bogliolo.

Piero Gallo è autore di numerosi libri di testo Mondadori Education e docente di discipline informatiche e robotica negli istituti tecnologici. Perfezionato nell’insegnamento di DNL in modalità CLIL, è formatore ministeriale per il personale della scuola nell’ambito del PNSD in merito alla didattica supportata dalla tecnologia, al pensiero computazionale e alla robotica educativa.

 

Partiamo da una lezione in modalità capovolta e dirigiamoci verso la fase finale: la valutazione. Quando si giudica un alunno bisogna partire dal positivo, anche se è poco. Se si comincia subito a dire allo studente cosa non va, potremmo fargli perdere la voglia di apprendere e ogni futuro rapporto. L’insegnante ha il compito di fare crescere e incoraggiare l’alunno, di valorizzarlo, anche se il suo rendimento è basso. Ma per far questo c’è bisogno di uno strumento valutativo che permetta all’insegnante di tener conto delle differenze individuali tra gli studenti che non derivano da scarso impegno personale. Questo strumento, tipico della classe capovolta, è la valutazione autentica.
Fra gli strumenti e le attività che rientrano nella flipped classroom c’è la WebQuest, un’attività di ricerca basata sull’assegnazione di una consegna da svolgere avvalendosi di risorse internet in parte consigliate dall’insegnate ed in parte libere con l’obiettivo di scoprire maggiori informazioni su un particolare argomento o tema e di svolgere alcuni compiti utilizzando proprio le informazioni da raccolte. Lo vedremo insieme.

Piero Gallo è autore di numerosi libri di testo Mondadori Education e docente di discipline informatiche e robotica negli istituti tecnologici. Perfezionato nell’insegnamento di DNL in modalità CLIL, è formatore ministeriale per il personale della scuola nell’ambito del PNSD in merito alla didattica supportata dalla tecnologia, al pensiero computazionale e alla robotica educativa.

 

Perché permette di affrontare due emergenze educative della scuola italiana:
la necessità di una didattica inclusiva: che diviene finalmente attuabile grazie al tempo a disposizione dell’insegnante per lavorare in classe come tutor con ciascuno dei propri studenti secondo i tempi di ciascuno: questo tempo che si libera non è altro che conseguenza dell’aver affidato al lavoro a casa la trasmissione delle nozioni di base.
l’esigenza di lavorare sulle competenze: monitorarne e certificarne lo sviluppo attraverso compiti di realtà e compiti autentici, attività che richiedono l’attenzione vigile e spesso la presenza dell’insegnante: ancora una volta, condizione realizzata dall’inversione scuola-casa.
vedi la scheda e scarica i materiali => qui.

 

I Webdoc nella Flipped Classroom di Viola Bachini e Michela Perrone
I Webdoc sono contenitori di video organizzati sotto forma di mappe concettuali che permettono allo studente di avere un ruolo attivo nella scelta del contenuto da guardare. Questi strumenti possono essere usati in autonomia dall’alunno a casa, ma si prestano anche all’utilizzo in classe sotto la guida del docente: sono infatti utili per introdurre un concetto nuovo o, viceversa, per approfondirlo attraverso casi reali ed esempi pratici. Durante questo Webionar Viola Bachini darà spunti utili ai docenti di ambito scientifico della secondaria di secondo grado per utilizzarli al meglio anche per la didattica capovolta.
Michela Perrone è giornalista e videomaker freelance. Si interessa soprattutto dell’ambito medico-scientifico e collabora continuativamente con SICS, la Società Italiana di Comunicazione Scientifica e Sanitaria. È laureata in Scienze della comunicazione e ha un master in Comunicazione della scienza conseguito alla Sissa di Trieste.
Viola Bachini ha una laurea in Geologia e un master in Comunicazione della Scienza e ha conseguito l’abilitazione all’insegnamento di matematica e scienze. Si occupa di comunicazione della scienza, in particolare scrive e realizza video per testate nazionali, case editrici e istituzioni. Per l’Università di Pisa e il CNR si occupa della dissemination dei progetti di ricerca.

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Multimedialità in classe e a casa di Michela Perrone e Viola Bachini
Michela Perrone parla di come nella scuola secondaria di primo grado per facilitare la comprensione delle nozioni di Scienze può essere utile coinvolgere i ragazzi mostrando loro qualche applicazione concreta di ciò che stanno studiando, magari attraverso un esperimento. Il multimediale apre potenzialità interessanti perché permette all’insegnante di spiegare con l’ausilio di video che mostrano attrezzature che non si trovano a scuola. I ragazzi, a loro volta, possono fruire dei contenuti multimediali a casa, provando, dove possibile, a replicare in autonomia l’esperimento. In questo webinar le autrici dei video che accompagnano i nostri testi racconteranno come usare al meglio questi strumenti.
Michela Perrone è giornalista e videomaker freelance. Si interessa soprattutto dell’ambito medico-scientifico e collabora continuativamente con SICS, la Società Italiana di Comunicazione Scientifica e Sanitaria. È laureata in Scienze della comunicazione e ha un master in Comunicazione della scienza conseguito alla Sissa di Trieste.
Viola Bachini ha una laurea in Geologia e un master in Comunicazione della Scienza e ha conseguito l’abilitazione all’insegnamento di matematica e scienze. Si occupa di comunicazione della scienza, in particolare scrive e realizza video per testate nazionali, case editrici e istituzioni. Per l’Università di Pisa e il CNR si occupa della dissemination dei progetti di ricerca.

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Flipped Classroom e didattica inclusiva
Come far raggiungere a tutti gli alunni il massimo grado possibile di apprendimento e partecipazione sociale, valorizzando le differenze presenti nel gruppo classe? Il Professor Piero Gallo, autore Mondadori Education, delinea i vantaggi e le nuove sfide di questo metodo di insegnamento e mostra l’efficacia di alcuni strumenti digitali nello specifico, alla luce della propria esperienza e le best practices di docente di informatica nella scuola secondaria, di formatore e di consulente MIUR.

 

Didattica per competenze: la tecnologia viene in aiuto
La didattica per competenze è ormai da anni al centro del dibattito educativo. E in un momento in cui il Piano Nazionale Scuola Digitale ha ridato linfa al ruolo delle nuove tecnologie, è inevitabile chiedersi quale reale utilità queste possano portare. Nel webinar Fabio Ferri risponde a questa domanda, passando in rassegna le Competenze chiave e facendo poi alcune digressioni su quelle disciplinari.
In conclusione, con uno sguardo più ampio, ci racconta racconta come le ITC modifichino e arricchiscano le competenze necessarie all’insegnamento.

 

Libro+Web, la piattaforma online di didattica digitale
Durante questo webinar esploriamo la piattaforma digitale della casa editrice, scopriamo le varie tipologie di Contenuti Digitali Integrativi a disposizione dei soli docenti e per gli studenti, analizzandone la funzione didattica. Ci soffermiamo sui servizi per i docenti Classe Virtuale, Lesson Plan e Campus e accenniamo a LinkYou Game.

 

MEbook, il libro di testo in formato digitale
Durante questo webinar vediamo come funziona il MEbook. Prendiamo in rassegna le varie tipologie di MEbook e impariamo a scaricare e a utilizzare le App di lettura in modo da poter svolgere al meglio il lavoro didattico sfruttandone le funzionalità.
Consigliamo questo webinar a chi vuole utilizzare con gli alunni il libro digitale, per seguire il loro lavoro, ma anche per chi il MEbook intende utilizzarlo in classe da proiettare sulla LIM oppure a casa per inserire i propri appunti.

 

Il mondo digitale di Mondadori Education
Panoramica del sistema digitale Mondadori Education: il libro digitale MEbook e la piattaforma di contenuti e strumenti digitali Libro+Web, ma anche le proposte formative per i docenti e le informazioni di base per usufruirne, partendo dalla registrazione al sito.
Consigliamo questo webinar introduttivo alla didattica digitale a tutti i docenti che vogliono fare lezione utilizzando anche i contenuti digitali a loro disposizione.

 

Come costruire una lezione digitale di matematica nella scuola secondaria di primo grado
Sono stati presentati modelli di lezioni per integrare gli strumenti digitali in una didattica digitale e sostenibile.

 

Come costruire una lezione digitale di latino
Un seminario per imparare a fare lezione di latino con gli strumenti digitali.

 

Dagli esercizi ai problemi: come sostituire l’enunciato verbale con enunciati visivi e pratici
Di competenze si scrive e si parla da molto tempo ma sull’argomento, per chi lavora nella scuola, non c’è chiarezza. Rimane la domanda: come lavorare sulle competenze? Ci sono molte parole ma pochi esempi pratici, semplici ed efficaci che possano restituire l’idea che seguire un certo stile nel lavorare, appunto andando per competenze, sia utile e conveniente per gli obiettivi che ci poniamo. Primo tra tutti: arrivare ad ogni bambino con la Miglior Scuola.

 

Un esperimento: la didattica del problema, dall’enunciato verbale del libro al problema “in situazione”
Il problema è attività principe dell’apprendimento matematico ma spesso a scuola lo si confonde con l’esercizio; ma cos’è un problema? E poi … che cosa ne facciamo di tutti quegli esercizi che impropriamente chiamiamo problemi e che tanto sono presenti nella nostra formazione, nel nostro fare e che affollano i testi scolastici? E’ possibile trasformare i problemi scolastici in attività che stimolano capacità di pensiero e riflessione? E’ possibile, e semplice!

 

Come usare le Google Apps for Education su Libro+Web – Tenuto da Maurizio Mattioli
Drive e Documents, le due App integrate sulla piattaforma Libro + Web Mondadorieducation, sono gli strumenti ideali per permettere a docenti e studenti di mettere in pratica il collaborative learning. Con Google Drive è possibile condividere singoli file o intere cartelle con alunni o colleghi docenti, con tutta la classe o con gruppi di lavoro. Con Google Documents si possono creare documenti, fogli di lavoro e presentazioni e lavorarci con la classe in modo collaborativo.

 

Come creare test, flashcard e presantazioni con Libro+Web – Tenuto da Maurizio Mattioli
Il Webinar ha mostrato come utilizzare gli strumenti di Libro+Web per creare test personalizzati, flashcard e presentazioni.